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🤯 “Minha visão de mundo está arruinada”. Essa foi a reação sincera de Adrian Chmielarz, lenda dos FPS e criador de clássicos como *Painkiller* e *Bulletstorm*, ao descobrir a verdade por trás da produção de *Clair Obscur: Expedition 33*.
O que deixou o veterano tão chocado? 👇
1️⃣ **Qualidade vs. Experiência:** Ao ver o jogo, Chmielarz teve a certeza de estar diante de uma produção AAA massiva. Visuais de ponta, gameplay fluido e uma direção de arte impecável. Para ele, isso só poderia ser obra de veteranos experientes.
2️⃣ **A Realidade:** A equipe principal da Sandfall Interactive tem cerca de 30 pessoas. Mas o detalhe que “quebrou” o dev foi descobrir que grande parte desse time era composta por **novatos e recém-formados** que nunca tinham lançado um jogo antes.
💬 *”Tenho um jogo que parece AAA, fenomenal em todos os aspectos… E aí você ouve que a equipe principal era de 30 pessoas, metade das quais eram iniciantes. Eu não sei mais no que acreditar”*, desabafou Chmielarz.
3️⃣ **A Quebra de Paradigma:** Chmielarz sempre defendeu a filosofia de times pequenos formados apenas pela “elite” (devs sêniores e talentos comprovados). O sucesso técnico de *Expedition 33* provou que uma liderança visionária e talentos “crus” podem superar anos de experiência de mercado.
🔍 **O Segredo da Sandfall:** Embora os créditos do jogo sejam extensos (devido à terceirização inteligente de animações e música), o núcleo criativo e técnico permaneceu enxuto. Eles focaram em ferramentas modernas (Unreal Engine 5) e em não expandir o time desnecessariamente, mantendo a “fome” criativa.
Será que estamos vendo o fim da era em que “bom gráfico” exige 500 desenvolvedores? *Expedition 33* chega em 2025 prometendo ser um divisor de águas na indústria.

