The Witcher 2 inovou com escolha narrativa dividindo a história

The Witcher 2 inovou com escolha narrativa dividindo a história
The Witcher 2 inovou com escolha narrativa dividindo a história

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A melhor ideia da saga The Witcher surgiu em 2011, em The Witcher 2: Assassins of Kings, e até hoje não voltou a ser explorada da mesma forma. O jogo apresentava uma escolha central que dividia a narrativa em dois caminhos completamente diferentes: apoiar Roche ou Iorveth. Essa decisão não era só simbólica, ela mudava radicalmente o rumo da história, com personagens exclusivos, locações alternativas e missões totalmente distintas. Cerca de 90% do segundo ato do jogo variava conforme a escolha do jogador, criando experiências únicas e imersivas.

Essa estrutura ousada foi considerada um experimento arriscado pela CD Projekt. Em entrevistas, Adam Badowski, co-CEO do estúdio, afirmou que replicar esse modelo seria inviável em termos de produção, já que exigiria uma duplicação de trabalho sem retorno proporcional, já que a maioria dos jogadores só vive um dos caminhos. Com o aprendizado, a CD Projekt optou por narrativas mais integradas em The Witcher 3, onde as escolhas impactam o mundo, mas sem ramificações inteiramente novas.

Apesar disso, o legado de The Witcher 2 permanece como referência para quem valoriza narrativas ramificadas e decisões que realmente importam. O desenvolvimento de The Witcher 4, sob o codinome Polaris, promete uma nova geração de RPGs com foco em escolhas significativas e mundo aberto imersivo, mas tudo indica que o estúdio seguirá uma abordagem mais integrada, evitando divisões narrativas tão drásticas.

Ainda assim, a ideia de caminhos narrativos paralelos continua sendo lembrada como uma das mais inovadoras da história dos RPGs. O que você acha: seria possível adaptar esse conceito para jogos modernos, ou o custo-benefício realmente inviabiliza esse tipo de estrutura?